游戏创业大赛(游戏创业项目概述) -凯发官网首页
游戏创业项目概述
游戏公司注册条件:
1、注册资金100万(之前要求游戏公司1000万);
2、至少8名计算机专业人员的身份证件和学历证件;
3、有真实办公场所和租赁合同或房产证明。
4、有符合申请条件的网站域名、服务器相关证明。
5、需要有直线距离200米左右的空间达到消防验收。
6、其他所需相关资料及制度设施。
游戏创业项目概述范文
《创新创业通论(第二版)/高等学校通识课程系列教材》理论联系实际。创新创业概念、理论体系完整,但为了避免枯燥的理论说教,紧密结合实际,从历史、人文、现实出发,使读者能身临其境,信手拈来,从而增加了《创新创业通论(第二版)/高等学校通识课程系列教材》的吸引力。
内容务实前沿。体现时代特点和科技前沿成果,在创新训练和创业实务方面处处可见时代气息,让读者耳目一新,拓展知识面、开阔视野,从而增加读者的学习热情。
体例活泼新颖。
以案例为先导,通过问题的设置和引导,带领读者步步深入,增加读者的探索精神;通过插图、人物介绍、知识链接等方式优化教材编排,避免读者的疲劳,增加可读性。
注重读者参与。
参与式学习能激发读者的学习热情和挖掘学习潜力,通过书中案例、游戏、练习、问答等多样的实践式学习,使读者提升创新创业意识和能力。
游戏创业计划
值不值得进入一个行业,无非看几个纬度:薪酬、职业发展和行业氛围。因为我是策划,那么就只从策划的角度谈一谈。
第一个 薪酬
我们以应届生看待,国内游戏行业给到的毕业起薪在互联网行业中也算首屈一指的。不考虑换皮小作坊,二三线大厂给普通本科校招生普遍都能到7-10k的税前,大部分还能额外再加上项目奖金,一线大厂更多,每月到手的数额足够可观。在薪酬这一块,游戏行业绝对是值得入行的。
当然,游戏行业的加班也是绝无仅有的,算下时薪其实并不算高,但实际而论,又轻松又钱多的岗位,在私企中能找到几个?大环境如此,要啥自行车呢。
另当别说的是,加班其实是游戏制作无法避免的问题,赶版本、赶进度、临时性bug等等各类原因造成了游戏行业作为加班重灾区的结果,国内外其实都一样,无非是是否保障加班收益的区别,这个就不展开说了。
第二个 职业发展
游戏行业的职业发展是一个薛定谔的过程,特别是游戏策划,因为衡量一个策划的能力,基本就是看过往项目经历。而国内策划的蛋疼之处在于,除非参与维护成熟的老项目,不然你压根不知道你下个项目能不能成。那么,你的升职就只能靠求神拜佛,并在游戏里多薅点羊毛保证一下不被优化整合掉。
在充斥买量、换皮的市场中,虽然洗量套路有迹可循,但你依然不知道你的哪个行为或内容将会导致项目爆红或暴死,所以基本在跳槽时只能靠耍嘴皮子。当职业的发展和你的能力的相关性不太高时,你的发展其实就不是你能掌控的了,可以类比参考一下目前普通人考入公务员后谋求升官的情况。
当然,游戏策划的水平还是确确实实能从很多纬度衡量的,逻辑思维、表达能力、审美、沟通、文案、数值感觉等等,提升能力,踏踏实实做项目,还是可以降低项目暴死的概率的,就视目前国内的市场情况来看,越来越多玩家愿意为精品国产付费,那么当这个群体足够大时,有能力的策划就能旱涝保收了。
小结就是,就职业发展来看,不推荐入职小厂当策划,起码到二线大厂以上当一个策划,作为个人的发展来说才有更多可能性,在初入职场的几年也能学到更多实际有用的东西,而不仅仅是配个表,写个案子一类的能力。
第三个 行业氛围
行业就我的感觉而论,其一是日常工作氛围是很好的,同事都是年轻人,基本是游戏爱好者,所以共同话题永远不缺、心思简单关系不复杂、沟通顺畅理解能力高等等,这些在职场中我觉得都是非常宝贵的东西。
其二是行业整体的悲观,18年作为寒冬年,包括目前版号再次停申,政策的反复无常给整个行业带来的悲观情绪是十足的。但这其实也是一轮洗牌,将很多换皮为主的中小工作室打死了,如果真能按相关部门的想法顺利发展,能避免重复性过高的游戏面世,那对游戏业的发展其实是良好的,剜去毒瘤阵痛难忍,后续的治疗能跟稳的话,那行业发展是没问题的。
其三是行业大部头的研发方向和我们能参与、希望参与的研发方向。
目前多数国内厂商包括腾讯网易,产出的产品都会偏页游风,主要原因当然是来钱快、风险低和受众广(太吾、古剑总收入可能都没有一个ip手游、传奇页游几个月的流水额高)。因此目前来说,为了一个良好的职场开端,我们基本参与到的都会是这些类型的游戏研(huan)发(pi)工作。
但好的趋势在于,精品游戏的存活率、盈利和对品牌形象的塑造,都在慢慢变好,所以在不久的将来(政策稳定为前提),国内会涌现相当一部分优良游戏厂商或工作室。当这个形式稳定下来后,并且我们掌握了一定的策划能力时,就可以真正参与到我们入行时真正想做的游戏中去了(当然,目前来看这一形式依旧极其不明朗)。
游戏创业项目有哪些
1.起个吸引人的标题。标题党虽然比比皆是,但这个套路,一直还是挺管用的,至少会吸引一部分人去看一眼。
2.直播的内容要保持与时俱进。比如游戏方面,大家最近流行玩啥,你也可以过去凑个热闹,过时的东西不一定不会引起别人的共鸣,但新兴的事物总让很多人保持着一种好奇感。
3.直播时,注意自己的一言一行。有太多前例,再次证明了这一点。
4.坚持走自己的路。既然决定了,那就不要给自己留下太多遗憾。
关于游戏的创业计划书怎么写
1、最最重要的,确定自己的目标(艺术目标或商业目标)和实现目标的方式。
方向不对,努力白费。如果你是船长,你不知道自己的航向和目的地,那么海风无论吹向何处,都只会让你沮丧。
营业执照,人员,场地……一切的一切,都要依据你的目标来设计。如果你只是业余爱好者,想用rpgmaker等简单的工具,去实践自己对游戏的一些想法,不指望游戏盈利,那么你根本没必要组织10人的工作室,对吗?繁殖,如果你是从业多年的行业精英,对市场有着独到的见解,管理能力和人脉都足够,你想要的是中流击水浪遏飞舟,那3~5个人的小团队根本不能满足你的目标。
所以,你首先要准备的,是目标,一个清晰可行的目标。
2、对目标进行细化
有了目标之后,你要对目标进行细化,使之明确清晰,否则这个目标就不能执行。
举例而言,“我要做游戏”这是一个方向,但不是一个明确清晰可行的目标,你要做什么类型的游戏?是盈利的还是非盈利的?发布于哪些平台?主要目标用户是哪些人?我如何吸引用户、宣传我的产品?我准备为这款游戏投入多少资源?(这里说的资源,除了钱,还有你的时间,人脉等等)…… 只有当你准备好这些问题的答案,你才能有针对性的去设计你的工作室。
当然,您身家过亿,网络巨v,一呼百应,资源无限……那您可以随便,当我没说。
3、设计项目(俗称立项)
有了明确可行的目标之后,你需要开始设计你的项目。没有项目的工作室是耍流氓,没有作品的独立游戏开发团队仅仅是策划、程序员、美术等人员的组合。
立项要点有二,一是项目尽可能符合我的目标(商业或艺术目标),二是项目可行度高。这两项都可以计算一个参考比率,比率越高越好。比率越低意味着风险越大。
限于篇幅,有关游戏项目的立项就不在此展开论述了,题主有兴趣可以走访一些企业,和业内老兵聊聊。
4、根据项目,设计你的工作室构架
首先从人员构架开始。我这个项目需要多少种岗位,每种岗位要求的最低水平是怎样的——如果你资源足够多,则把“最低水平”改为“最高水平”
请注意,你的人员设计跟你能够掌握的人力资源也直接相关。
举例而言,我在前一家公司工作时,老板决定做1个简单的小游戏试水某个平台,项目规划好之后我们发现只需要3种岗位:
一是策划兼职项目管理,负责提出需求并跟踪开发进度,
二是美术,负责可视化设计和提供美术资源,
三是程序员,负责实现需求。
现在我们知道我们需要这三种人,那么每种需要几个呢?
首先,由于游戏的设计很简单,所以老板可以自己兼职策划。项目规模不大,时间够用,老板本身也有技术功底,所以老板和主程分担项目管理工作,掌握好进度。
然后,美术,算来算去,也就只需要一个。但由于我们还要开其他项目,所以不能兼职。那么就雇一个专职的,不愿意加班但是有经验的美术来吧。
程序,我们发现可以招募到性价比合适的全栈,那么他一个人就够了。
最后,这个项目两个月出来,靠广告费收入还可以,可惜后来那平台没流量了……
从这个小案例你不难看出,人员构架取决于你的项目,人员数量和价格,则取决于性价比。当然,如果我资源无限多,我也倾向于为各个岗位配置水平顶尖的团队成员,但我相信大多数中小团队都没这个能力。
人员配置是最重要的的,也是最先要设计好的,决定了人员配置之后,你才能根据人员情况去设计工作室的组织结构。
组织结构包括但不限于:场地,营业执照,待遇,项目版号(如果需要)。
场地和营业执照都不细说了,百度一下就有。
版号,其实一点都不难办——但是,仅当你的项目面向国内市场,需要版号才办理。比如你的项目是一个打算发布于steam的英文射击游戏,那你至少不需要第一时间去办理国内版号,对吧。再比如,你的项目是打算仅发布于dmm的日文小黄油,根本没打算在国内发售,那你要版号做什么呢?
综上所述,我们可以看到,在开设一家独立游戏工作室的时候,最需要准备的是你的目标和项目。没有清晰明确的目标,没有设计好的项目,你根本不知道你要什么样的工作室,要工作室来做什么。
有人说,资源(包括钱)才是最重要的。我同意。如果您当前账户的余额,都不足以在保障自己生活水平的同时支付一些开发所需,那就请不要开工作室办公司了,害人害己。
既然说到了钱这里,那么我们就来讲讲题主的第二个问题,有哪些一定不能踩的坑:
1、不能没钱。
活都活不下去开发个毛的游戏!人总是要恰饭的嘛。你可能缺少资金,但你不能饭都吃不上吧,缺少资金你可以自己吃苦,学技术偷美术资源,做出demo去找投资,但饭都吃不上,网都给你停了,电都没了,拿爱开发游戏吗?
如果你组建了自己的工作室,你对你的同伴们负有责任,应当保障他们拿到符合自己预期收入,如果你遇到瓶颈,希望给同伴们降薪,甚至无薪情况下坚持工作,你应当告诉同伴们事情,并承诺一个坚持无薪工作的时间表,到了什么时候还不能看见成果就果断解散。同时,在这种情况下你应当努力去寻求投资,也要理解伙伴们为了生计提前寻找新东家的行动。
2、不要雇佣头衔闪闪发光,履历超级精彩,能说会道,不懂程序也不懂美术连个ppt都懒得做,什么作品都没有却自称“独立游戏制作人”的高端人士。
这种高端人士并不是没有用。他们有用,而且可能有大用,用来装点公司门面,拉投资,做商务,陪加班,怼程序美术……但是,他们成功的项目经验,很有可能来自于过往行业兴盛时期,那时候市场条件好,自充值虚构业绩也容易做,他们不适合做独立游戏——除非您想做的独立游戏项目是“照抄贪玩蓝月”
话说回来,就算你想抄贪玩蓝月,你对人员的评价也应该是基于既往可量化的工作经验,比如这个人写过多少代码,参与过多少项目,有哪些自己主导的开源项目在github上被广受好评……而不是这个人吹牛多屌,简历多好看,香水味道多好闻……毕竟你要组建的是“独立游戏工作室”又不是小鲜肉流量团队。
3、不要指望没有宣传的游戏能大红大紫
酒香也怕巷子深,红颜空老小山村。不推广就没有流量,没有流量就没有人知道你。这是铁则。所以题主说不拉投资行不行,答案是,刚开始也许可以,想发展壮大,绝对不行。你要知道投资不仅仅包括金钱,更重要的是把投资人的人脉、甚至直接的宣发资源给你使用,这是对团队成长非常大的帮助,甚至在某些时刻,他们的作用远大于金钱投资。
4、不存在“不迎合市场”的游戏产品,不要给自己挖坑
就算你说“我只做给自己玩”“我做这,自己开心就行了”你也是在迎合市场,这个市场只有你一个人,你也是在迎合用户,这里的用户就只有你。你想表达自我,你的需求也要细化拆分,也要设计技术凯发k8国际的解决方案,也要拿到美术资源……
你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡马克来做你自己喜欢的游戏,当然可以。但是若你并没有富甲一方的财力物力,甚至下个月工资都发不出的时候,你跟团队说:我坚决不迎合市场,我只想要表达自我!
团队会问:你是谁?
压力是很现实的,创业者可以不娶妻不生子,不买房不买车,不养老不养小,团队成员呢?甚至都算不上凯发k8国际的合作伙伴的普通员工呢?当你的项目不能赚钱,当你发的工资不足以让他们养家糊口,当你连社保和公积金的钱都拿不出,他们还会支持你“不迎合市场”?在同等甚至更好待遇的诱惑下,你猜他们会去企鹅网易37万996,还是会跟你一起死拼到底?
创业者可以坑自己,但不要坑别人。如果你的项目从立项之日起就不打算赚钱,那老老实实跟团队说清楚:我这个就是特立独行不赚钱的游戏,你们爱干就干。不要一开始画个巨大的饼骗了三五好友进来,最后连画饼的纸和笔都买不起,人生在世,俯仰无愧天地,褒贬自有春秋。
不要给自己挖坑,更不要给自己挖坑之后领着大家一起跳。
走自己的路,让别人无路可走,这是枭雄。
自己无路可走,带着大家一起无路可走,这是无能。
那年,有个人叫孔融,他很清高,他很特立独行,他不迎合当时污浊混乱的世界。还有个人,叫曹操,他很有权谋,他有胆识、有魄力,也很狡猾。那你看,这两个人都去当老板,你更愿意给谁打工?朱元璋和张士诚,你愿意跟谁?封王拜相和路边饿殍,你选择哪种命运?
扯远了。
以上四条是开工作室前期应当避免踩下去的坑,
下面说一个开发过程中常见的坑:
5、小规模团队协作,不要频繁进行大规模的需求变动
你可以花更长的时间去设计和规划,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的计划或需求,小团队不比大公司,频繁的大规模需求变动会导致你的团队筋疲力尽,灰心沮丧,工作效率低下。最后项目流产。
这里有一个问题,我们都知道在一个项目中,需求从头到尾丝毫不变,那是不可能的,那么,怎样的需求变动叫做“大规模“的?怎样的更改频率算是“频繁”?对不起,限于篇幅这里先不细说。有空时我会写一篇关于游戏项目的专门文章。
最后,独立游戏开发,乃至于任何一个项目的开发,踩坑是一定的,把所有可能的坑全部预想到是不可能的。
踩坑不要怕,只要心宽大。逢山便开路,遇水要架桥。